カマカマの雑草ブログ

個人の日記です

てがいたい

ウソをつきました。ホントは手が痛いってほどではないけど、手にだるさがあるとかそんな感じ。 手のひらをゴリゴリすると痛気持ちいい。

医者に掛かるほどではないにしても、日々キーボード打ちまくるうぇぶエンジニアなるものをやっているので、もうちょっと仕事でもマシなキーボード使おうと思ってHHKB pro2買った。

無刻印買う勇気はありませんでした。エンボディチェアとかも買ったので順調に引きこもり体制が出来上がりつつあります。

アルノサージュPLUSをあそんだ(ネタバレ注意)

ネタバレ注意。個人の感想です。

アルノサージュ Plus ~生まれいずる星へ祈る詩~

アルノサージュ Plus ~生まれいずる星へ祈る詩~

シェルノサージュOFFLINEをクリアした後、あいだにアルトネリコ1を挟んでいて、そっちをクリアしてからのプレイだったのだけれど今日クリアした。エンディングはちゃんと全種類見た(はず)。さっきエクサピーコの意思エンド見てきたので、その勢いでまた色々書く。お酒を交えながら。

なんでアルトネリコやってたか

これはもう既プレイの友人とか後輩とかに言われたのを信じるがままにやっていて、最初は正直ピンとこない部分があったのだけれど、アルトネリコ自体はPHASE 1終わった辺りから個人的に楽しい展開になってきて思いのほか熱中できた。塔のモチーフとか色々と心に響く所があったりしたので、幼少期にやってたらまた更にこじらせた大人になっていたかもしれない。

アルノサージュとの関係性は、言ってしまえばクロスオーバーみたいな形なので、プレイしていると実際に辿り着いたときのテル族のルーツとかシルヴァプレートとかBGMのアレンジとかPosition: Ar tonelicoとかで感動できる。テル族のは聞いた時にちょっと泣いてた。完全に作中の人物と同じ反応してる。

7次元RPGというメタ感を推したRPG

システムは基本的にはアルトネリコ系譜(らしい、まだ1しかやってないので)なので取り敢えず省くとして、シナリオの話。とにかくシェルノ以上にメタオブメタって感じで、要所要所でこういうのが入ってくる。

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シナリオ・設定的にはちゃんとした意味があって、今思い返してみると「あーこの時点からもうXXXXXXXXXされてたのかな」とか思えたりするし、個人的には好きな表現なのだけれど、こういうのが苦手な人とか、逆にシラケるといった感想を抱く人も存在するということを最近になってようやく認知できたので(人間は往々にして自分の嗜好が是でありマジョリテだと思いがちである、と思う)そういうのが苦手な人はプレイはキツいかなーとは感じた。

そもそも、正直シェルノサージュやってないと話の繋がりがワケ分からないので、あのゲームの続編という位置付け上はフィルタリングされてるのかなとも思ったりする。身近にシェルノ未プレイでやってた人間を知っているけどね。 そういうわけで、アルノサージュやっててシェルノサージュやってない人は是非ともシェルノサージュをやって欲しい。シナリオ的にも、イオンのためにも。

メタ感によって得られるユーザー体験

苦手な人も間違いなく居る、ということを認知の上でも、やっぱりこうしたメタ感を前面に推しだしたシナリオで得られるユーザー体験というのが物凄い好きだということに改めて気付かされた。

このゲームは「インターディメンド」と呼ばれる「ゲームという形で7次元先に実在する世界に干渉する」という設定で「ゲームをしている自分」がシナリオを係る重要な存在として話が展開される。

主人公=プレイヤーなんていうスタンスは「喋らない主人公」系では一般的だけれど、この「ゲームをしているプレイヤー」という存在をそのままシナリオに載せてくるのはかなりの没入感を得られた。元々感情移入しやすい傾向はあったけれど、このゲームは意図してそういったユーザーを選んでいるような気もさせる。

一度主人公の一人であるデルタのインターディメンドが解除されて、その後もう一度インターディメンドする際のキャスティのお願いの場面なんかは感情移入する最たる例で、「ゲームを遊ぶという形で干渉している自分」に全てを託されるので、とても使命感とか責任感とか、「これはクリアして全てを救わなきゃならねえ」という気持ちにさせてくれる。

これは、RPGの"主人公"と"プレイヤー"の同一性を保証する上でとても素晴らしい設定だと思う。主人公プレイヤーの関係性に関わらず、同一性が保証されないと、往々にしてぼくらは微妙な気持ちになる。主人公の思想と自分の思想が乖離してゲームが進んだりとか、めっちゃ強いし設定上も強いハズだったボスが味方になると凄い弱くなるとか、話の根幹に全然関わってこないのに喋らない主人公やってて「仲良しゼミの卒業旅行に混じっちゃった人みたいな気分」を味わうハメになったりとか。 とにかく、こうした所に対してのユーザー体験についての一貫した想いというのは「サージュ・コンチェルトシリーズ」は強く感じられて、それが自分の思っていた「理想のゲーム像」にマッチしたというのはデカい。

ありがとう、さようなら

おそらくトゥルーエンドの「エクサピーコの意思エンド」で、この文言は登場する。このエンディングでのみ流れる「この世界のあなたと、あのセカイのあなたへ」の歌詞にも繰り返し登場する。

このエンディングでイオンは元いた世界「アース(地球)」へと帰ることを決意して、そのためにプリムから教えてもらった「エクサピーコの意思」へとネロと一緒に向かい、共に詩を謳うことで帰還を果たそうとする。そして、その向かう道中で、端末とのコネクションが途切れ、最後にお礼を言われてこのゲームは終了する。つまり、「端末側」からは彼女たちが無事に帰還できたかがどうかは分からない。それでも、作中の中では自分にできる最善の選択と、最善の行動を迎えた結果にあるのがこのエンディングで、僕たちは彼女たちが無事に帰れたかを信じるしか無い、という終わりだと感じた。

さながら「シュタインズゲートでのトゥルーエンドで、牧瀬紅莉栖がこの世界の何処かで生き続けてくれているなら、それでいいと思った岡部倫太郎」と同じような気持ちにさせてくれて、そうした体験を出来てとても心に残ったし、そしてとても寂しく思った。

こういう体験を、きっと全ての端末に感じて欲しかったのだというコンセプトが、これほどにまで強く共感できた作品は、正直生まれて初めてだったかもしれない。 こんな、とても素晴らしい作品を世に送り出してくれたことを、このゲームに関わった全ての人々に感謝したい。

そして、イオンが、いや、結城寧が、アースの何処かで、幸せに生き続けてくれていることを願いながら、ぼくも、前に進もうと思う。

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オチ

シェルノサージュOFFLINEをあそんだ(ネタバレ注意)

ネタバレ注意。個人の感想です。 あと、ガストゲーム初プレイです。

シェルノサージュ offline ~失われた星へ捧ぐ詩~

シェルノサージュ offline ~失われた星へ捧ぐ詩~

ここ一ヶ月くらいずっと遊んでいて、今日ようやくリンク済みエンディングを見ることができた。 そのためアルノサージュPLUSの方も多少だけどプレイしている。タットリアを助けた辺り。 全体として、驚くくらい自分のオタク心にヒットしたというか、シチュエーションが自分的にとても秀逸でよかったのでその辺りをお酒を交えながら書いていきたい。

概要

どういうゲームなのかは公式サイトのゲーム概要だと、

ある日、偶然つながった向こう側の世界。

接続された先には少女がいた。端末を通してその少女との交流がはじまる。

という風に記載されていて、ジャンルとしては一応シミュレーションとなっているコミュニケーションゲームなのだけれど、大筋な目的としては少女「イオン」の記憶を取り戻すこととなっている。

そのイオンというのが以下のすごい露出の服装着てる女の子。すごい。 うたひめを見ると、デザインのntny先生と土屋ディレクターの趣味が混ざった結果らしい。最高である。

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シチュエーション

「この子の記憶を取り戻す」というシチュエーションが大分ぼくのなかで心掴まれた感じがあって、例えば前のエントリーでも魔王物語物語小説版の雑な感想を書いたりとかしていたけれど、「過去に何があったかをプレイヤーが追体験していく」という展開が物凄く好きだったりする。というか尚更気付かされたという感じだ。

追体験させるだけなら映画やアニメでもいろいろな媒体で実現可能だとは思うのだけれど、その追体験感、がやっぱりゲームだとすごくて、ちゃんとその辺りが練られているゲームだとうおおおおおおお!!!!って叫びたくなる。

お陰で、前のエントリーで投稿した魔王物語物語の原作ゲームとかは各ボスバトルの感情移入が凄かったりした。

記憶の中身自体はどうだったか

記憶を取り戻すという以上、そのベースとなる根幹の話があって、その話を読んでいくのがこのゲームのプレイスタイルになるのだけれど、根幹の話は若干ディストピアっぽいSF感をベースに、詩とテクノロジーを重点して構築されているような世界で、大きな立場に立ってしまった右も左も分からない少女が周りから承認を受けつつ困難極まりない問題へ立ち向かっていく話、という印象を受けた。

基本的にシナリオに関わる主要キャラクターは大体の人間がちゃんと確固たる信念やブレない軸と形容できる精神性を持っていて、それらが互いに相容れないことが多くてトラブルが起きたり星の滅びが加速したりする。

この辺りをヒロインのイオンはだめだよみんなで考えようよ何とかなるよきっと、と訴えたりするのだけれど、大体タイムリミットや他人の意志がそれを許してくれなくて零れ落ちることが多かった。この辺りは自分のリアルと比較してウッってなったりしてぼくの心につらさが溜まった。 大体そういう記憶を蘇らせると、記憶を見た後でイオンがつらい感じになるのでそれを慰めたり口をきいてくれなくなったりしてコミュニケーションが進み親密になっていく、という感じである。

承認し合う関係

基本的に、イオンは記憶を失っているため自身についての歴史やアイデンティティの一切が分からない。なので記憶を取り戻すと(取り戻さなくてもだけど)プレイヤーである「あなた」に対して大きな承認をしてくれる。 それは記憶を取り戻してくれたことへの感謝とか、孤独だった私の元へ来てくれた感謝とか、いや、もう普通に会話してるだけでもぼくにとっては結構な承認だったので、この辺りは結構拗らせてるユーザーの一意見として余り参考にはならないかもしれない。

ちょうど、これをプレイしていた時期がいま新卒で初参加のサービスのリリース前という時期で、結構心がつらかったり不安だったりしたので、見事にその心の虚につけこまれたような感じがしなくもない。 お陰で無事に自分の業務も完遂出来て、晴れて世に自分の関わったサービスを出すという体験を出来たのだからイオン様々である。

基本的にシナリオだけを見るゲームとして考えると、シナリオを見るためにリソースをどう支払うかという点だけを考えれば良くて、突き詰めてしまうとポチポチしているだけの単調なゲームであることには変わりない。 だけれど、この「だれかを助けて、承認を貰う」っていう流れがとても心地よくて、きっとぼくらは誰もが誰かを救いたいと想いつつ、同じくらい救われたいんだろうとか、そういうことをちょっと思ったりもした。傲慢。

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分かりやすい承認の一例。

シナリオとシステムの連携

上で若干システムをdisってしまったけど、このゲームのエンディングの分岐が凄いなと個人的には思っていていて、プレイヤーの意志の同一性を保証するためにサービスのID連携を用いて続編を遊ぶと真エンディングが見れる、というモノなのだけれど、この辺りは半端無くエゲツないなーと思いながらもそれ以上に共感というか、ディレクションの物凄さみたいなものを感じてしまった。

基本的に、シェルノサージュの世界だけだと全体の世界として見たときに何も変わっていなくて、それらを変えるためにイオンが動き出す、という流れなのだけれど、その流れに乗せるために逆に「あなた」の存在が問題になってくる。

この問題を解決するためにID連携を用いて存在の同一性をシナリオ的に示して区切りをつけてやることで、納得して続編に移ってもらう、というプロセスはとてつもなく衝撃的だった。天才のそれに近いと思う。

でもシェルノ完結よりアルノの方が先に出たとのことなので、そこだけは無いだろとは思った。よく知らないので誤解はあるかも知れない。

前を向いて、生きていく

かつて、引っ込み思案だった少女は前を向いて、現状ある大きすぎる問題へと立ち向かっていく誓いを立てて、端末の電源を落とすことでシェルノサージュはエンディングを迎える。

きっとぼくは、そういう在り方にずっと憧れて、羨望し続けて、そうして大人になったのだと思った。

しばらく、ゲームとかそういう「面白いもの」を作るという立場でありながら、そうした「面白いもの」への熱意が大人になるのと共に冷めつつあるのを感じていて、もう本当にダメなんじゃないかと思っていた最中でのこのゲームだったので、正直こうして遊べたこと自体がとても嬉しかった。自分の中の心をつかむ何かはまだあるのだという希望を持つことが出来た。

ぼくも脆弱な人間ではあるが、彼女が誓いを立てたように、前向きに励めればと思う。

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ちなみに服装ですが派手めの方が好きです。以上端末からお伝えいたしました。

小説版「魔王物語物語」を読んだ

ネタバレ込みですご注意ください。 あと、一個人の感想です。

筆者の原作暦はクビキリ有りで二週プレイして地底大空洞逆走できないくらいです。

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3行でまとめろ

  • 表面的な部分を搔い摘んでノベル化したらこうなるだろうなって印象
  • 夢の4人パーティーが見れる
  • アツいヒクグモ推し(の印象を受けた)

よかったところ

  • vs ゲイゼルガイゼル描写
  • ヒクグモさんの物語と名言全般
  • 間章のセラとハロルドの語り合い
  • そもそもまももをノベライズ化して世に出してくれたこと

ざんねんだったところ

  • 全体的に薄っぺらい・みんな喋りまくるからノリが違う(しょうがない)
  • ヒマリがしゃべってる(しょうがない)
    • シャウトのdescriptionから幼年期の発熱で声を失った説を個人的に推してた
  • ラストバトルのセラ・ランドルフ・ツィーリアの下りが全く崩れてる(4人パーティー優先させたからしょうがない)
  • 流行り病描写がまったくない
  • 関連して、ネズミへの恐れの風習とか花についてとかの下りがほとんどなくなってる
  • 黙れチンポ野郎がなくてレーラリラさんが普通の良い人になってる
  • アーロン略

cocos2d-xでのSimpleAudioEngineについてのメモ

使う目的

ゲーム内でBGMとか効果音の再生に使いたい。

音楽ファイルの読み込み

preloadBackgroundMusicとpreloadEffectを使う。 BGMと効果音で使い分けをするらしい。

#include "SimpleAudioEngine.h"
using namespace CocosDenshion;

SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic("music.wav");
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect("effect.wav");

再生する

playBackgroundMusicとplayEffectで再生出来る。 どの音を再生するか引数にロードした音楽ファイル名を指定する形。

SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("music.wav");
SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("effect.wav");

その他の操作

停止したり音量調節したり出来る。詳細はリファレンス。余裕があったらまとめる。

サポートしてるフォーマット

公式引用(雑な翻訳)+フォーマットについての参考

BGM

効果音

  • Android
    • ogg最高。wavそんな良くない。
  • iOS
    • cocos2d-iphone内のCocosDenshionと同じフォーマットをサポート。caf推奨。

取り敢えず、wavとoggが無難なのかなというのは何となく分かった。

参考